Continuando el repaso del alfabeto didáctico, vamos en esta ocasión con la G.
Desde los años 80, los simuladores y videojuegos se han utilizado para la formación técnica. Ejércitos, operadores de maquinaria, pilotos o cirujanos llevan años utilizándolos para su formación.
Sus ventajas son muchas: Permiten replicar situaciones reales para que los usuarios ensayen, experimenten y practiquen de forma casi ilimitada, sin riesgo, sin coste y con feedback inmediato.
Poder analizar las consecuencias de tus decisiones de forma instantánea y sin asumir ningún tipo de riesgo tiene un enorme poder desde el punto de vista pedagógico, y las grandes compañías lo saben.
Todas estas son las razones por las que en la última década los simuladores y los videojuegos se han consolidado como herramienta formativa.
Muchos responsables de RRHH no confían en el e-learning para la formación de habilidades. Y es que leer texto, ver vídeos y responder tests sólo puede ayudar a transmitir algunos conceptos, pero no garantiza en absoluto, el desarrollo de una habilidad.
Para ello, es necesario que el alumno pueda practicar, experimentar, recibir feedback, observar las consecuencias de sus decisiones y hacerlo durante un período de tiempo lo bastante extenso como para que los posibles cambios de comportamiento terminen suponiendo un cambio de hábitos.
Pero, ¿y si el e-learning ofreciera ejercicios prácticos, role plays, casos, simuladores, dinámicas...? ¿Y si pudiera hacerlo incorporando, además, todas las ventajas de la formación online, como el hecho de ser mucho más barata, flexible, escalable, estandarizable, accesible, cómoda y eficiente?
Simuladores + juegos formativos = G-learning
Cuando se combinan los beneficios de los simuladores y de los juegos educativos, hablamos de “game-learning” o “g-learning”. El g-learning integra un programa completo de formación dentro de un videojuego, en el que, además, existe un simulador que permite poner en práctica los conceptos desarrollados en este programa formativo. De esta manera, el alumno no sólo interioriza los contenidos, sino que puede practicarlos y recibir feedback sobre su ejecución.
El g-learning permite aunar, en una sola herramienta, las ventajas del e-learning, los simuladores y los videojuegos; y lo convierte en un instrumento ideal para la formación en habilidades.
Los positivos resultados obtenidos hasta la fecha, los ajustes presupuestarios, la necesidad de mayor eficiencia, la globalización de las empresas y sus plantillas, la expansión de los videojuegos en todos los ámbitos y la necesidad de cautivar a empleados que han descubierto el mundo interactivo, harán que el g-learning se convierta en algo habitual en los planes de formación de las empresas.
Gracias a www.baquia.com y a Ibrahim Jabary, CEO de Gamelearn, autor del artículo.
El concepto g-learning es una creación de la empresa Gamelearn.
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